鱿鱼(鱿鱼须图片高清大图)

六八 112 0

相片作者@Kunming

文|元银河系日爆

曾火热全站的电视剧集《虾子格斗游戏》说实话真的变成格斗游戏了,而且还是能身历其境去玩的那种。

9月底,沉浸式格斗游戏SNS子公司Sandbox VR与亚洲地区著名在线视频Netflix合作,将《虾子格斗游戏》搬进VR新体验店,用实体店场馆+VR的方式,重现123木头人、抠糖饼等格斗游戏包装下的“Paradise”剧情,玩者能四人新体验电视剧集里的惊心情景。

据挂号页面显示,这场新体验的双人球票单价为50-60美元,每一场次须要最少2名玩者四人新体验。

前年《虾子格斗游戏》一上架即获得2.65亿的下载量,但Sandbox VR打造的撞名VR新体验还没有打开消费市场:亚洲地区40数家店面的两趟还十分充裕,联名公益广告在YouTube的下载量仅46万。而此前,Sandbox VR的其他产品曾须要提早90天排队挂号,可谓一票乏人问津。

相比过去,《虾子格斗游戏》这个IP有点落伍,Sandbox VR首波的LBVR(如前所述处所的VR)模式也还没有全盘点燃消费市场。对于LBVRSNS,IP不是唯一的网红密码。

打铁不趁热,大IP衍生产品也得臧玉琰

时隔两年,《虾子格斗游戏》被搬进Sandbox VR的新体验店,加速覆盖了该子公司在加利福尼亚、伦敦、新加坡、多伦多、香港、上海等亚洲地区40数家店面,双人单价50到60美元。这些新体验店里布满了高科技:用运动跟踪控制技术捕捉玩者全身的运动,同时与高质量的触觉系统相结合,能让VR玩者身历其境地完成格斗游戏和SNS。在Sandbox VR版的“虾子格斗游戏”里,最少2名玩者能四人,戴上新体验店提供的装备,参加电视剧集中的挑战并相互竞争。格斗游戏结束后,玩者还能回放格斗游戏回顾。

Sandbox VR再现《虾子格斗游戏》经典情景

有《虾子格斗游戏》这个著名IP,再加上电视剧集里本身就已经设计好的刺激环节,Sandbox VR的这次新机发布看上去一脸网红相。然而,挂号情况似乎并不理想。

YouTube上,“虾子格斗游戏” Sandbox VR官方公益广告最高观赏量仅为46万,多个店面的两趟充裕。而此前,Sandbox VR的其他新机曾出现过须要“提早90天才能订好”的火热景象。

拿去年而言,Sandbox VR上架了《尸森血谷》(Deadwood Valley)的 VR 格斗游戏,一年的球票总收入达2300万美元,平均每一店面每天招揽42 名玩者购票体。这一单项成绩也让这家LBVR子公司加速出圈,成为VR格斗游戏SNS赛车场上的佼佼者。

单从动作游戏而言,《虾子格斗游戏》与《尸森血谷》均属于首波SNS情景的存活冒险格斗游戏。同样有动作游戏、有硬件支撑,《虾子格斗游戏》相较而言还具有强IP特性。

要知道,该剧一经播映就迅速风靡亚洲地区,在网络上获得了2.65亿的下载量,是Netflix有史以来观赏次数最多的电视剧集之一。Sandbox VR将撞名电视剧集搬进实体店新体验,本应更具招揽力,但从实际销售情况来看并不乐观。

这也反馈了一个消费市场规律:追着IP制造衍生产品要趁早,不然再大的IP也会随着时间的推移变凉。毕竟,《虾子格斗游戏》不同凡响也已经是2年前的“神话”了。

Netflix就懂得这个道理, 《虾子格斗游戏》前年播映后大热,Netflix加速推出实境《Squid Game:The Challenge》,二度点燃网络流量消费市场。

趁热打铁的除了很多视频写手和周边制造商。YouTube写手MrBeast就因还原《虾子格斗游戏》,招揽到了2亿网友围观,粉丝量嗖嗖上涨。你也一定记得前年电视剧集播映后,带着一根截叶的糖饼盒子在淘宝上卖得有多火。

相较这样的商业嗅觉,Sandbox VR就显得迟钝了些,再追《虾子格斗游戏》,效果也只能归到Netflix网红效应的长尾周期里了。

光有控制技术不行,LBVR消费市场待开发

除了IP落伍以外,Sandbox VR盈利模式所倚赖的“如前所述处所的VR”即LBVR(Location-Based Virtual Reality)也还没有全盘火热,仍在盈利模式的探索期内。

与刚刚发布的Meta Quest3 消费级VR头显的使用情景略有不同,Sandbox VR这种LBVR须要使用者亲自前往特定场所参与新体验,在国内也叫大空间VR。

据 Mordor Intelligence 调查研究,LBVR 消费市场规模预计将从 2023 年的 21.1 万美元增长到 2028 年的 87.3 万美元,复合年增长率高达 32.80%。现阶段,LBVR 消费市场仍处于起步阶段。

VBVR场馆

LBVR高度倚赖场馆,因为除了VR控制技术以外,除了动捕控制技术,这是消费市场上的家庭VR设备不具备的控制技术护持。因此,LBVR 提供了更加沉浸、逼真的新体验,在场馆内四人新体验也让它更具备SNS娱乐特性。

现阶段,Sandbox VR推出了7款虚拟格斗游戏,类型上主要为格斗和存活冒险,内容生态除了待挖掘。尽管备受欢迎的《尸森血谷》曾取得2300 万美元的球票总收入,但随着消费市场趋于饱和,使用者无所适从,LBVRSNS须要更多的新刺激。如果网络流量不入店面,LBVR子公司的存活就堪忧了。

现阶段,LBVR 类子公司的总收入主要依靠球票和会员费。对于 Sandbox VR 而言,球票总收入是其主要的总收入作者,此外则是特许经营。这两种总收入作者都十分倚赖于店面的客网络流量。

为招揽玩者入场,Sandbox VR 一直在追求格斗游戏的极致质感以增强玩者的沉浸感。为此,该子公司投入了大量资金自主研发控制技术、模式和动作游戏。而VR一旦走入实体店新体验店,就须要投入大量的场馆租金,而VR新体验,现阶段尚在一、二线城市有消费市场。可想而知,店开得越多,租金成本必然水涨船高。

针对总收入作者,一些子公司开始转向复合业态经营,通过整合咖啡、酒水等服务来增强店面总收入。The Park Playground 就在VR格斗游戏新体验店里提供咖啡服务;而另一家 LBVR 子公司 EVA 则在店里提供牛排和精酿鸡尾酒;VR ZONE DC 干脆接单企业的团建活动,提供食品和饮料套餐。 

一般而言,LBVR 的单次格斗游戏时长通常在 10-45 分钟之间,这个格斗游戏时间很难招揽玩者专程前往,且玩者格斗游戏结束后还要考虑下一站。因此,复合业态能将新体验时长延长一个小时以上,还能将单一功能的LBVR店面向SNS场所扩展,变成娱乐、休闲的目的地。

除了一个消费市场也是LBVR子公司们开始挖掘的领地——沉浸式剧本娱乐,就是我们常见的密室逃脱和剧本杀店面。

据中国文化娱乐行业协会信息服务平台数据,2023年“五·一”假期,全国实体店文娱消费市场消费规模达186.7亿,其中,沉浸式剧本娱乐经营场所营业总收入同比增长450%,消费人次超过400万人次。仅2023年第一季度,美团上剧本娱乐消费市场规模环比增长47%,以密室逃脱行业为例,平台上活跃商家数及使用者数恢复趋势明显,销售额环比增长50%以上。观研报告数据显示,国内沉浸式剧本娱乐行业将在2025年达到近448.1亿元规模。

剧本杀、密室逃脱已经开始从冷门小众爱好,演变成实体店娱乐消费市场最举足轻重的庞然大物。

法国格斗游戏厂商育碧(UbiSoft)已经开发出了三款如前所述其成名格斗游戏《刺客信条》为主题的密室逃脱格斗游戏,该系列的格斗游戏已在VR娱乐品牌“VR+乐园”的国内各大店面及合作网点登录。此外,成立于2016年的大空间移动 VR 子公司沉浸世界也瞄准了这一赛车场,从密室逃脱切入,如前所述VR控制技术提供VR娱乐内容的实体店SNS娱乐。

但无论是密室逃脱还是VR新体验馆,都会面临高租金的问题。据报道,沉浸世界最后一家实景密室用了700个平方,耗时一年装修,投了1200万美元进去。最后得出结论:很难再去这个空间里提升使用者的新体验。这也是后来沉浸世界开始搞“VR密室”的主要原因——在实体店扩展不了的空间,用VR这种线上的方式弥补。

与实景式剧本杀、密室逃脱相比,VR剧本杀、VR密室逃脱在场馆以及人力上的需求更小,两者的结合大大降低了租金、装修、人力上的运营成本。

LBVR消费市场前景依然十分广阔,按照数据预测,这一模式很可能成为年轻人娱乐、SNS的新方式,唯一的问题是如何提高投入产出比,说白了是一个运营成本的问题。

在当前的消费环境下,三四百块钱最多玩45分钟的格斗游戏,你得让消费者觉得值才行。

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