居然可以这样(学做非遗)非遗制作过程视频

六八 136 0

居然可以这样(学做非遗)非遗制作过程视频 第1张

画面由至后明唐僧衣袂摇曳,神情坚定正派为救唐僧,她终得艰险,从昆仑山抢来红豆然而此时,她思索良久,将手中红豆交给了面前的小男孩她晓得这个孩子的心事,也晓得他并不属于这个画中当今世界,而要源自远方的现实生活由此可见,她才把红豆送给他,让他去拯救另一个重要的人——一名优秀的皮影匠人。

现实生活与虚拟交织在此刻这是格斗游戏《影迹》里最精彩的一刻开发项目组嘲弄嘲弄项目组副队长萧泽贤说,她们想通过“打破第四堵墙”的方式,玩者对皮影戏这门非物质人文遗产产生更大兴趣——“红豆”要维系的不是某一个人,而要两门表演艺术的生命。

1嘲弄嘲弄项目组核心成员都是中学生,6名核心成员源自不同城市和不同学校:策划兼副队长萧泽贤现于深圳,3名程序莫绍东、郭育杭、邹凌杰分散在泉州和天津,表演艺术殳艺颖和刘世尧在广州不过,现在的中学生远程协作学习算不得坏事。

她们制做的《影迹》是一款画法有些特别的谜团格斗游戏,表演艺术设计上参照了皮影戏的风格主角需要在黑色的“影”当今世界和彩色的“彩”当今世界之间切换,解决谜团,推进故事情节对那些开发人员而言,制做一个皮影戏主轴的格斗游戏首先考虑的是现实生活层面:“我们项目组里有两个很强的表演艺术,在几个主轴里,选择皮影可以在视觉表现这方面做得更出色一点儿。

”萧泽贤说

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《影迹》动作游戏明确,格斗游戏角色的行动模式也与现实生活中的皮影戏相似《影迹》从有意向到完成约莫花了项目组5个月时间起初,核心成员之中只有一人在少年时代恰巧看完一场皮影戏,但也记不太清了,其他人有的是只对皮影有位粗略第一印象,“是个非遗项目,漂亮”;还有的是看完记录片,晓得皮影的材料、制做过程和表演手法,但也Chavanges。

这约莫也是当下一代青年人对许多现代人文、“非遗”的固有第一印象——它很好、很美,也许还很有趣,但我们没有很多机会看到,也就不太容易了解它有多好、多美、多有趣再说得隐晦一点儿,那些人文和表演艺术自身在面对青年人时,也免不了表现出一副门槛颇高、不太和蔼可亲的形象。

这同样不足为奇:对一些把“人文传承”当成责任的人而言,维持两门表演艺术的一贯水准更重要,但对青年人,以及更多的普通人而言,既漂亮,又不土,还符合自己的口味,才能真正吸引她们中学生们也并不直言想把皮影做得更“新”一点儿,用她们的话而言,是“在现代的基础上去融合一些其他的表演艺术形式”——听起来有点谎话,但她们的确是这么做的:负责表演艺术的全校师生在设计时找了许多照片和插图做参照,但那些参照素材都很写实,配色也很复古风,呈现在电子格斗游戏屏幕上有些Accous。

因此,她们重做了配色,又参照了两部画法新潮的动漫,“有种新旧结合的感觉,看起来既复古风,有皮影的风韵,又不会让现代人觉得太远方、太陌生、太单薄”表演艺术全校师生说但在格斗游戏的故事情节性上,年轻的制作者们又不由自主地把目光投向了现代领域——《花木兰》《水浒传》《岳飞传》《牡丹亭》……按照她们的说法,那些故事情节既能玩者迅速消去,又能平衡动作游戏与故事情节之间的关系,但她们又会思考:什么剧情能让场景成为谜团的载体?怎么布置流程才能让情绪和思想层层递进?

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与《花木兰》一样,《水浒传》也是人们耳熟能详、同时被皮影戏广泛演绎的题材作为一个体量不大的学生作品,《影迹》中体现出的思考难能可贵,而想要实现那些想法并不容易实际上,在游玩《影迹》的过程中,我的思维也在玩家和制做者之间不断切换——当我在格斗游戏初期接触到切换彩色当今世界与黑色当今世界的谜团方式时,我会不由自主地联想起许多动作游戏相似但成熟得多的作品。

格斗游戏的画面表现方式也如创作项目组所说,能够看出对NS格斗游戏《投影:第一道光》的参照但当我操作主角为断桥上的唐僧与唐僧送上纸伞,看到唐僧为救唐僧前往昆仑山盗取红豆时,一种熟悉的感觉又自然而然地浮现出来也许,玩家们在面对格斗游戏中一些熟悉的形象、故事情节和演出时不会刻意追溯它背后的所有意义,但这种理所当然的熟悉也正从另一个层面不断加深着我们心中那些可以称之为“人文”的东西——不论我们喜欢或不喜欢,都从一定程度上造就了我们的东西。

从这个角度而言,一个格斗游戏虽然小,但制作者的表达、体验者的感受,都有着独特的意义由此可见,我喜欢《影迹》,尽管它看起来还有不少缺点,但那些缺点日后都可以用时间和经验来慢慢打磨我喜欢的是年轻的制作者们坚持表达的态度和对自身人文的关注——某种意义上说,坚持表达是青年人的特权,其中有些人在坚持表达的同时,还愿意思考“我是谁,我源自何处”。

青年人们需要更多的舞台来表达和思考,她们也愿意把握机会。《影迹》是嘲弄嘲弄项目组在2022腾讯高校格斗游戏创意制做大赛非遗人文赛道的参赛作品,并最终获得最佳非遗文创奖。对项目组核心成员而言,这是一段难得的经历。

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《影迹》获得2022腾讯高校格斗游戏创意制做大赛最佳非遗文创奖2由腾讯格斗游戏学堂主办的腾讯高校格斗游戏创意制做大赛已经举办了8年我对这项比赛的关注也一直持续着,不论是每年参赛者的变化,还是比赛本身的变化——当一些优秀的、热爱格斗游戏的青年人凑在一起,她们的作品本身足以折射出行业的波折与时代的变迁;作为给青年人们提供机会的舞台,比赛内容与形式的改变也体现出行业对制作者的引领和支援。

对于未来的格斗游戏从业者而言,她们可以在保持勇气与态度的同时,用更温和的方式来理解与适应这个行业和这个时代与前几届相比,2022腾讯高校格斗游戏创意制做大赛的获奖作品风格更加多变,制作者们看起来也更有耐心,愿意尝试新鲜事物。

同时获得金奖和最佳创意设计奖的《Messy Up》是个双人合作对抗格斗游戏,猫猫狗狗画法非常可爱,“双人对战”这种加强人们之间联结的格斗游戏方式也算是当下时代的注脚银奖作品《办公室困兽》把眼光投向了打工人的困境,再加上Roguelike和卡牌动作游戏,看上去颇为专业。

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主赛道金奖和最佳创意设计奖得主《Messy Up》,画法可爱,动作游戏也颇为扎实

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主赛道银奖作品《办公室困兽》,看名字就让能让人感受到“打工人”的心理许多参赛者已经是比赛的常客《Messy Up》开发人员何乾连续参加了3届大赛,第一次获得优胜奖,第二次金奖,第三次还是金奖作为清华-腾讯互动媒体设计与技术中心(IMDT)专业毕业生,他已经向格斗游戏行业迈出了正式的一步——成立自己的工作室,当上格斗游戏制做人。

与此同时,比起那些更成熟、更专业化的获奖作品,我更关心的是像《影迹》这样的格斗游戏因为从某种意义上说,像《影迹》一样的格斗游戏更符合我想在高校比赛中看到的理想类型在它之中我可以看到更多思考,一种不同于市场需求、用户留存之外的思考,年轻的制做人们想要讨论和回答的问题更像是:格斗游戏还能为我们做些什么?。

这也与大赛本身的变化有关尽管历届比赛中已经涵盖了现代人文、科技创新、科技向善、功能格斗游戏等多种主轴,去年的绿色赛道金奖作品《荒原林海》还在第26届联合国气候变化大会上做了展示,但今年的比赛仍然在此前的基础上做出了改变——特别开辟了非遗人文赛道。

这个赛道是首次与北京大学历史学系合作展开的,参赛者可以从主办方提供的明清时代背景、六类非物质人文遗产主轴中汲取灵感,也可自由选择非遗人文相关内容进行创作

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大赛主办方提供的部分非遗人文主轴参照尽管主轴是“非遗人文赛道”,但毫无疑问,格斗游戏仍然是比赛的主角根据评审标准,非遗赛道作品会根据4个维度进行打分:作品创意得分40%,主轴契合度20%,表演艺术风格得分20%,完成度得分20%。

也就是说,非遗赛道并不意味着只取人文性而舍弃格斗游戏性,在这一套评审体系之下,参赛者不仅需要考虑作品与非遗人文主轴的契合程度,格斗游戏动作游戏、关卡设计等维度也必须做出亮点,至少,不能有太明显的短板于是,我们看到了《影迹》,它有很多地方可以吸引像我一样的玩家。

还有同样以皮影表演艺术为主轴的《灯火匠》,这是一个横版过关格斗游戏,讲述了一个返乡中学生与父亲一起表演皮影戏,完成一系列挑战后爱上这门表演艺术,决定接过父亲衣钵成为非遗传承人的故事情节从创作的角度看,这个故事情节有点普通,但也因为普通而显得真实——现实生活中,我们也能从新闻和记录片里看到许多类似的故事情节,它往往会把技艺、现代与亲情、理解交织在一起,让不同观众从中找到与自己相似的那一部分。

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同样以皮影为主轴的作品《灯火匠》获得非遗文创优秀奖《燕京八绝铺》也是一款颇有潜力的作品尽管也有欠缺打磨的问题,但我从中看到了不少“模拟器”类经营格斗游戏的可能性目前,我可以在格斗游戏里学习制做8种现代工艺品(也就是“燕京八绝”)赚得经费,用来经营我的小店,一步步做大做强……这个过程在格斗游戏中当然是被极大地简化了,但不难看出,假如顺着这个方向继续打磨下去,“燕京八绝”和类似的非遗人文完全可以成为一个优秀模拟经营格斗游戏的高光之处。

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《燕京八绝铺》,我期待它成为一个“老北京经营模拟器”……假如要我给这次的非遗赛道作品总结出一些共同点,我会说是“改变”这个“改变”不是说参赛者们主动或被动地选择了这条赛道,而要她们在考虑到格斗游戏性和完成度的同时,也设身处地地投入她们选择的人文类别之中,以自己的力量在谋求改变——正如《影迹》项目组在作品展示中所说,她们想让自己的格斗游戏“既有复古风的风韵,又看起来不显过时”。

这也许正是年轻制作者们在创作作品、参加比赛过程中把握到的时代脉搏她们青涩但敏感,有自己的想法和喜好,同时以自己擅长的形式表达出来——归根结底,重要的仍然是表达的欲望与勇气当这种表达与同样需求大众理解的现代人文、非遗人文碰撞在一起,就会产生改变的可能性。

3一谈到“非遗”“人文”,我们就免不了要想起一些形而上的大词不知从什么时候起,对这种大词的讨论成了一件略带讽刺的事儿某种意义上,我们都晓得出现这种现象的原因:当一个商业格斗游戏策划在为流水、玩家留存和自己的KPI筋疲力尽时,他也许很难再有时间和精力坐在谁对面,彻谈“格斗游戏还可以做到什么”。

但青年人们还有资格和勇气谈论那些身为成年人,我们晓得她们或许总有一天会晓得真实的当今世界是什么样,她们的未来也许会以同样筋疲力尽的方式投入到社会中去但在二十几岁的年龄,她们仍有足够多的选择在一场格斗游戏制做比赛的展示台上,她们可以选择考虑市场、需求、流水、赛道等等商业化的事,也可以追求自己的内心,问“我是谁”,全心全意地热爱格斗游戏和她们身边的当今世界。

作为一个由腾讯格斗游戏学堂主办的比赛,我能够在腾讯高校格斗游戏创意制做大赛中看到许多现实生活层面的考量,比如说,集合一批优秀的青年人,给她们展示自己的机会,为她们将来踏入格斗游戏行业铺设一条捷径,同时也为自己发掘更多后备力量。

但与此同时,从每年特别设置的人文、科技、环保等等赛道上,我也能看到一些并非功利的愿景,尽管它也许仍然会以略显俗套的语气表达出来——“传承人文”“弘扬文明”“鼓励……创新……”等等那些语言我们并不陌生,偶尔还会带着点讽刺,但假如我们再把思路挖得深一点儿儿,可能就会发现它其实与年轻制作者内心的表达是一致的——寻求改变,让自己融入当今世界,也让当今世界与自己一起成长。

我们可以把《影迹》的创作视为这个成长过程中的小小缩影起初创作项目组选择皮影题材的时候,对它的认知仅仅停留在表演效果和表演艺术风格上在此之后,核心成员们查阅文献资料,观看了几十部皮影戏录像视频、戏曲节目记录片、现代皮影戏剧团实拍等作品,构建起对皮影的理解。

最终,她们才能用“现代加现代”的方式把皮影做进格斗游戏,为皮影找到了一种新的存在形式——现代形象和现代故事情节以现代审美和现代演绎活在了格斗游戏中

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青年人们理解现代,同时也在改变现代如今我们经常频繁地谈起格斗游戏的功用,格斗游戏还能做到什么,格斗游戏还有怎样的意义和怎样的社会责任感——也是一些大词不过在我看来,人文也好,传承也罢,格斗游戏最吸引人的仍然是快乐、趣味,以及打动人心的一个个细节。

在《影迹》里,我在唐僧、小男孩和工匠们的照片里看到了这种细节,也看到了塑造出那些细节的制作者们的付出格斗游戏行业需要怎样的青年人,格斗游戏行业又能给青年人们塑造一个怎样的现在,以使她们走向更广阔的未来?《影迹》和它的制作者,大赛主赛道与非遗赛道的参赛者,以及腾讯高校格斗游戏创意制做大赛本身也许都无法马上回答这个问题。

但毋庸置疑的是,我们都有不想失去的东西——勇气、决心、希望,它并不会因为一时的挫折而改变4在《影迹》那个打破了现实生活与虚构的场景里,唐僧把抢来的红豆给了小男孩,让他去拯救那位现实生活中的皮影匠人制作者说,她们采取了一种象征的手法,格斗游戏中,小男孩救的是匠人;现实生活中,她们希望“救”起来的是因为曝光不足而越来越鲜有人问津的皮影表演艺术。

为了做到这一点儿,她们花了5个月时间从另一个角度看,《影迹》也是项目组核心成员们向行业迈进的成功一步副队长萧泽贤说,他已经决定进入格斗游戏行业,因为自己喜欢创作,同时也足够“头铁”,即使在逆境中也能看到希望还有的是核心成员说,只要坚持下去,就有自信做出更好的格斗游戏。

这也许是我们一直以来,以及未来想要从腾讯高校格斗游戏创意制做大赛中看到的东西:对未来抱有勇气和希望的青年人,她们用格斗游戏改变当今世界的自信和决心,一个相对完善的、让她们展示自我的舞台,以及一些守护年轻的种子、帮助她们成长的人。

她们能做到更多的事,她们也可以让格斗游戏做到更多的事。

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