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六八 226 0

相片作者@听觉中国

文|毒眸

“法式血腥”仍然盛行着。

近期热映剧《苍兰诀》中,这场红烛灯影、漫天大雪中举办的婚宴让众多观众们直呼阴森可怕,被认为掺杂了浓厚的法式血腥美学原素,有关这段情节的讨论里,不乏“还是法式血腥最血腥”的感叹。

而在近年将“法式血腥”基本概念带出圈的格斗游戏领域,整个夏天里也有好几次引发玩者关注的动向。“纸点睛”系列产品影片版《纸点睛4红丝缠》在元宵节当天上架,迅速登顶iOS免费格斗游戏榜榜首,一周之内用户数突破100万。此前该IP与某档密室谜题综艺的抄袭争议,也进入了博客热搜。

此外,还有取材于鲁迅短篇小说的《人窟日记》公开季莫菲演示;因《烟花》而备受关注的同制作人影片版《三伏》宣布工程进度过半;紧紧围绕山城火锅进行故事的《阴阳锅》上架……如果在TapTap上搜索“法式血腥”,会辨认出还有十几款同表现手法的格斗游戏等待上架或开放预约。

不知不觉间,“法式血腥”从一类比较小众的风格概括、一类偶尔出现在宣发情境里的非专有词汇,渐渐被大众所知晓,并且开始系统化。

毒眸辨认出,另一方面,“法式血腥”的这几年在本质上是“翻红”,只是主要载体从短篇小说、影片迁移到了格斗游戏,基本概念的打造有外力因素,这意味着它仍然有迅速降温的隐忧;另另一方面,它又的确有潜力像C8016A庞克、克克里普等成熟表现手法那样,在“归纳式造基本概念”中,成为有着内在生命力的盛行人文集合。

我们在“法式血腥”里惧怕什么

这一轮“法式血腥热”的起点,可以追溯到2018年。

格斗游戏《肉体砝码》以民国为背景,设计了碉楼、戏院等地图,可操纵角色包括丧尸、鬼新娘等,不过格斗游戏模式采用的是当时较火的“非对称对抗”。竞技格斗游戏里的“血腥”只能停留在听觉层面,《肉体砝码》在宣传时也只用到“东方风格”、“中国风”等描述。

受限匹配机制、外挂等问题,这款格斗游戏没成为像《第五人格》那样的“网红”。仅仅半年后,某台湾制作方发售的一款血腥格斗游戏让许多玩者惊艳不已,但因为制作方的问题没得到长期传播。

2019年的《索斯纳》和《探灵:夜嫁》让这个品类开始出现盛行势头,格斗游戏质量在全球范围内都受到认可。

《VII:勒尼卡》的制作人牧由尚就曾给《索斯纳》制作方发过一份6000余字的预览点评,其中专门写到“中华血腥要素带来了十分新鲜的感觉”——作为血腥谜题类格斗游戏的翘楚,“VII”系列产品出自英国公司Capcom,但无疑,它具备着鲜明的“西式血腥”原素。

2020年的《港诡实录》被多位电竞主持人预览,观众们也乐于围观主持人被惊吓的夸张反应,以至格斗游戏主角“佳慧”被《英雄联盟》的粉丝们戏称为“杀穿了整个LPL的女人”,这让“法式血腥”完成了一次基于直播平台和社交媒体的“出圈”。

2021年则成了法式血腥格斗游戏的收获之年,两款《纸点睛》的TapTap评分分别达到9.2和9.6,《烟花》的SteamIMDb高达98%,其流程通关视频在B站上最高能有400万以上播放量。

关于“血腥”的魅力,被引用最多的论述恐怕是洛夫福克纳那句“人类最有名最强烈的感情是绝望”,“有名”不必多提,“强烈”在一定程度上来自焦虑的转化,就像坐过山车会比单纯的坠落或上升更加刺激。英国作家蒙塔古·罗兹·詹姆斯就谈到过一类感情悖论:另一方面人们会对血腥作品中的事物感到头痛不适,另另一方面不适感又会因难以解释的原因转化成愉悦。

不过,传统研究更多是在西方情境下进行的。被法式血腥吓到过的受众多半会辨认出,法式血腥没断肢、血浆之类的强听觉冲击原素,也没什么头痛的变异怪物,欣赏此类文学作品通常不会产生太大的焦虑起伏,却始终会被一类怪异感攫住。

很多网友都尝试归纳过“法式”与“西式”、“英式”、“中餐”等其他血腥人文之间的差别,也诞生了许多形象的例子。

比如有人曾提及,同样是“深夜里的衣柜”,一只有獠牙的恶鬼趴在柜顶,突然冲下来把你开膛剖肚,是“英式血腥”;抽屉看起来没隐约,睡着后它会悄悄打开,房间传出尖叫,再过一会儿只剩凌乱被褥和地上血迹,这是“西式血腥”;关灯后抽屉怎么看怎么不对劲,甚至像有人立在那里,但一开灯就一切恒定,是“法式血腥”。

怪异感,必然是在与恒定情况对比之下才会产生,在恒定的气氛中行隐约之事,就会让人觉得心里发毛。影片《丧尸》中,一位婆婆不愿承认老伴已经死去,还每天和对他对话问“饭菜合不合胃口”、“别抽那么多烟了”,是典型的法式血腥。《纸点睛》紧紧围绕“回娘家”叙事,而回娘家的仪式步骤和阳间喜庆的婚宴是那样的,如果用看待这场恒定婚宴的眼光去看,摆设、气氛上的细节差异就成了绝望作者。

“和死人说话”、“为死人办婚宴”都源自中国人文里“避讳谈死”的风俗,这是法式血腥青睐表现的心理状态之一,进而,法式血腥的核心,在很大程度上是“民俗文化血腥”。它与其他血腥人文一项显著的差别也在于此,欧美和日本实际上有现代和民俗文化两种血腥表现形式,现代类的有“连环杀人魔”、“都市鬼故事”等,但法式只特指一类。

那些具有代表性的听觉原素如索斯纳、冥币、棺材、菩萨像、红灯笼、绣花鞋等等,物件本身带中性色彩,并非为了吓人而被发明,之所以在文学作品里经常显得血腥,也是因为它们会与封建社会的风俗、礼教、规则联系在一起。

骤变的怪异感是表层、短暂的,“法式血腥”更让人惧怕的体验,则是压迫感和压抑感。

很多作品都需要把故事舞台放到远离现代文明的封闭空间,像是《索斯纳》里的清末古宅,《烟花》里的山村小镇,都市背景的《港诡实录》也把格斗游戏开篇放到了九龙城寨……在这些地方,迷信、巫术等主要线索才得以进行,故事主题往往也是在封建规则压迫下关于人的悲剧。

也有观点认为,法式血腥也可以看成一类“规则血腥”。延续几千年的宗族家长制,或民俗文化人文中存在诸多讲究的迷信部分,都是极其强大的规则体系,个体在这些规则面前基本处于无力对抗的状态。

小到《索斯纳》里的“上香只能按顺序插三根”,大到《烟花》中妻子被作为丈夫魂魄附身的容器......某种程度上,人必须在不科学、不合理的规则之下扭曲自我,是法式血腥的叙事精髓,也是此类作品让受众不寒而栗的根源。

不论单一的宗族强权还是集体无意识形成的风俗,规则都是由人制订的,“最血腥的是人心”也是对法式血腥的恰切概括。

类比其他表现手法如C8016A庞克,“高科技低生活”是其肉体所在,用牌匾、索斯纳等构造的听觉骤变大致相当于在作品里堆满霓虹光污染。与民俗文化人文的关联、讲述人的压抑可能才能让法式血腥不止兴盛一时。

法式血腥“热”,能持续多久

人们很容易认为“法式血腥”是近几年兴起的“盛行人文”之一,但新造出的基本概念并非空中楼阁,它仍基于已有的认知基础。广义上的“法式血腥”,有着相当悠久的历史,而相应作品在不同时期则有着不同的内涵与表现。

在我国古代,血腥故事一般有鬼神参与。魏晋南北朝时期的“志怪短篇小说”十分繁荣,六朝保存下来的短篇小说有30余种,《列异传》中“涉及神仙灵迹、鬼魅精怪等内容,尤以写鬼者为多”。清代的《聊斋志异》是古代短篇小说的巅峰之作,其主旨概括起来有针砭时弊、讽刺科举、反包办婚姻等。

如今这些古代作品虽然不时仍会被改编,但由于种种原因已经褪去了血腥底色,通常会被视为奇幻玄幻作品供受众消费。

现代以来,一个比较明显的高峰是上世纪80年代香港密集拍摄的丧尸类型片,这是一代内地观众们对“血腥内容”的启蒙。

1980年洪家班制作的《鬼打鬼》,以567.5万港币的成绩位列当年香港影片票房榜第三。1985年,同一套班底再接再厉,林正英主演的《丧尸先生》一炮而红,票房达到2009.2万港币,该片编剧黄鹰在《中国第一具丧尸》一书中写道:“因为《丧尸先生》的成功,港台部分制作人于是一窝蜂抢拍,有一纪录,十七部丧尸影片同时赶拍……”

这种扎堆现象很快让观众们审美疲劳,林正英在1989年把西方吸血鬼融入了作品中,首次独立执导影片《一眉道人》,让茅山术和西方怪物对决,上映后再次取得了千万港币票房。由此也能看出,香港丧尸片其实不太受人文意义上的“法式”限制,更加强调娱乐性。

事实上,香港丧尸片的繁荣本身,也的确是中西融合的结果,早在30年代,香港就有受同期好莱坞怪兽影片影响的鬼怪片出现。另一项与后来不同的特征是,观众们能从道士、职业捉鬼人身上获取一类安全感,观影视角和焦虑也会跟随此类角色,而“血腥”只是“正邪双方”大战前的铺垫而已。不仅如此,同期的香港还诞生了以“开心鬼”系列产品、周星驰《回魂夜》为代表的喜剧影片,让“血腥”走向了另一个极端。

2005年左右,内地有过一波血腥短篇小说热潮,走实体出版路线的有《脸》《荒村公寓》《地狱的第19层》等畅销书,《胆小鬼》《悬疑志》等期刊也纷纷面市,网络端则有天涯“莲蓬鬼话”、起点、红袖添香等平台进行连载。这一时期的作品表现手法很多元,以现代都市为背景和以有名传说为背景的创作都很常见。

上一轮称得上“法式血腥热”的是国产血腥片的井喷,在2014-2017年间,内地影片票房进入高速增长期,内容供应一时跟不上观众们的需求,“国产血腥片”成为院线常客,一些主要制作公司如东阳四月天每年制片6-8部。

许多国产血腥片里,也都会用到古宅、灯笼、索斯纳等法式血腥原素,但最佳情况也只是“叫座不叫好”,比如《京城81号》票房达到4.12亿,豆瓣评分4.8,续作《京城81号2》继续下滑到3.7。

基本和“烂片”印象绑定的情况下,国产血腥片近年产量锐减。2016年全年共上映69部,2018年下滑到22部,今年已上映的只有10部。当然,它们不是消失了,而是更多与长视频平台绑定,成为网络影片增长的重要一员,比较有代表性的有2021年的《兴安岭猎人传说》。

相比不同时期的“前辈”们,格斗游戏成为了“接棒”法式血腥的重要载体,有两点优势不容忽视。

其一是格斗游戏媒介的互动属性很适合血腥表现手法,即便是初级手法Jump Scare,因为需要玩者投入操控,没“闭眼”或“跳读”选项,其惊吓效果也要强于视频和文字载体。许多格斗游戏还会提供探索空间,玩者可以在单个场景中停留很长时间,如果要铺垫怪异气氛,格斗游戏也会有事半功倍的效果。

其二是代表作品的剧情质量更被受众认可。这点在和香港丧尸片和内地血腥片的对比中比较明显,其实也正是一批格斗游戏能“火”的前提条件。目前脱颖而出的大多都是独立格斗游戏,商业和娱乐属性相对较弱,制作方可以更专注于自我表达。

更重要的是,正是由于《索斯纳》《烟花》《纸点睛》这批格斗游戏的表达侧重比较集中,才让“法式血腥”成为了一个被发明和归纳出来的专有基本概念,它的美学表现被大致固定,并衍生出了一定人文内涵。拿这个新基本概念去套过去的创作,既会辨认出一些也契合其特质的出色作品,也会辨认出某些时期批量产出的作品要么不够“法式”,要么不够“血腥”。

如前文所述,作为人文集合的“法式血腥”可以自带生命力,它的外延也有可能在传播过程中被继续放大,比如一些网络社区内就常见将日常生活或社会热点事件称为“法式血腥”的现象。不过,作为消费产品的法式血腥格斗游戏毕竟得遵循商业逻辑,过去在香港丧尸片和内地血腥片上发生过的衰退迹象也有可能再次上演。

对于单人制作人来说,面临的市场压力相对较小,这份自由也让他们不需要专注在法式血腥上。《烟花》制作人月光蟑螂的上一部作品《黑森町绮谭》带着西式幻想风格,影片版《三伏》也以悬疑为主基调,他曾告诉毒眸:“工作室的重点其实不是做血腥格斗游戏,追求的是讲好一个故事。”

对公司化运营的团队而言,靠剧情吸引人群就成了一把明显的双刃剑。听觉原素相对容易复制,而好故事几乎不能复制。这是当下法式血腥以格斗游戏为载体传播的一类隐忧。

以《纸点睛》系列产品为例,《纸点睛4》仍然在TapTap上取得了9.1的高分,热门评论里偏负面的评价却基本都和剧情、人物有关。开发方心动互娱目前只有这一个IP,靠格斗游戏内广告盈利,大约每半年就出一部续作。格斗游戏口碑过分依靠故事质量,不是一类足够保险的商业模式。

与此同时,目前法式血腥格斗游戏的主流玩法还很单一,几款代表作都是没上手门槛的谜题格斗游戏,靠文字和动态画面来推进流程,这本身是一类叙事性强、格斗游戏性弱的形式。从品类整体来看,玩法同质化显然不利于表现手法被进一步发掘。

运用民俗文化原素来“装点”格斗游戏,也不是毫无门槛,TapTap的一篇推文就提到,“市面上出现了一些纸点睛like的格斗游戏,这些格斗游戏的热度远低于纸点睛,甚至说几乎没热度。”《纸点睛》的制作人将原因归为民俗文化原素需要和格斗游戏功能相结合,单纯堆砌没效果,“以至于我们自己的血腥格斗游戏无法工业化量产”。

换言之,跟风产品再多,如果没一批水准在平均线以上的作品,也谈不上品类繁荣。相反,可能还会消耗受众对表现手法的兴趣,走上国产血腥片的老路。

当然,只要精神内核得以确立,与国人基因相连的“法式血腥”还能继续进化。下一次被它触动,可能还是格斗游戏,也可能是其他任何载体。

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