血腥格斗游戏坚信是许多玩者又爱又恨的格斗游戏类别,尽管对格斗游戏的文本惧怕万分,却又掌控不动自己虚荣心继续游览下来,最终的结论常常是连早上上厕所都得提心吊胆。
近日知名俄罗斯血腥原素绘师Oleg Vdovenko就参与制作了一款血腥格斗游戏《ILL》,一小段模拟音频也早已放出。尽管我们仅能从音频中看出格斗游戏的部分动作游戏,但还是能看见怪物的刻画和格斗游戏血腥气氛的创造都已十分成熟。格斗游戏中的怪物刻画十分符合Oleg Vdovenko以往的美术风格,大家能看看这位怪异的绘师之前的作品,文本可能引起不适,请谨慎优先选择观看!
撕裂的肉体、畸形的体态、妖物的身体和形成血腥谷效应的脸庞,这些原素在血腥格斗游戏中早已比比皆是了。有一说一,如今的血腥格斗游戏开始变得相异,相似的格斗游戏模式和气氛刻画早已渐渐被玩者习惯,缺乏真实感的血腥格斗游戏即使都无法让玩者感到痛苦。
血腥格斗游戏看来也在走下坡了。
著眼于把玩者吓到尖叫的血腥格斗游戏
狭窄的过道、灰暗的内部空间以及安静得不合逻辑的环境总是血腥格斗游戏的标配,在这种一个陌生未明的情景中,玩者常常还没采取行动就会觉得面颊痒,而这是血腥格斗游戏创造绝望气氛的效果。如果在众多格斗游戏类别中优先选择一个最佳气氛组,那必定会有血腥格斗游戏三票,因为它是为此而生。
血腥气氛的刻画,靠的更为重要是画面上的灰暗荒凉,还有各种要素的相互搭配。有时候即使不需要刻画什么怪物形象,光是通过怪异的气氛就能让许多玩者抖三抖,小岛吉田的《首作PT》是最合适的例子。涅槃型血腥写实结构,让玩者在不断多次重复相同情景的业务流程渐渐感受到某种力量的逼近,多次重复情景的细微变动更是加剧了这种不详的觉得,被未明恐惧吊着的玩者宁愿直接被怪物杀死game over。
这种涅槃式血腥格斗游戏写实也成了许多血腥格斗游戏模仿的对象,到现在在Steam还能看见类似的格斗游戏,它让业界认识到血腥格斗游戏更为重要只有怪物能好笑,仅靠格斗游戏的气氛就能让玩者沉浸于并惧怕起来。血腥格斗游戏中的怪物、情景和气氛成为了好笑的五大法宝。
但是过于著眼于一个路径就容易看不清路径,这也现今血腥格斗游戏的困境,局限于好笑的血腥新体验,渐渐让玩者失去真实感。
玩者玩格斗游戏时会有一定的心理预期,从而为游览做好准备,但对于把“血腥”两字词写格斗游戏封面上的血腥格斗游戏来说,这这回是最致命的。血腥格斗游戏给予玩者最大的真实感就在于未明的格斗游戏业务流程,但这回格斗游戏从铺垫到惊吓的过程可变动的内部空间极少,若是为了产生变动而发生改变这段业务流程,格斗游戏的血腥气氛又会打折扣。
所以能看见大部分格斗游戏单厢遵从着几种写实节奏来进行,因为实在很难再有所变动,除非像《首作PT》、《VII7》或是《逃生》这种有着概念性发生改变的勇气,多数血腥格斗游戏可能还是会优先选择在更安稳的羊肠小径爬越。
只学会了加法的血腥格斗游戏
现在大多数格斗游戏单厢优先选择增添格斗游戏原素来增加格斗游戏的游戏性,而血腥格斗游戏则不同,它需要做加法。
在动作格斗游戏中,玩者能是升空遁地的猎人、击破神明的火神或者猎捕怪物的佣兵,但到了血腥格斗游戏里,玩者就成了弱鸡到连老太太都打不过的成年男子。这回这是血腥格斗游戏增强格斗游戏新体验感的最合适方法,尽力削弱玩者所扮演的主角的能力,这种能够有效地从操作上让玩者感受到角色局限和懊悔,让格斗游戏新体验更具沉浸于感。
《VII》系列是血腥格斗游戏做加法的最佳例子,正面反面都是。这款格斗游戏早期立项时,是打算制作一款血腥格斗游戏,围绕着阴森的洋馆展开探索。前三部非常明确血腥格斗游戏的定位,所以也给主角有了很多的限制,视角的限制、武器弹药限制等等都在让玩者处于神经紧绷的状态。
不过格斗游戏从第四代开始就开始削弱了这种限制,强化了格斗游戏的动作原素,同时在血腥气氛上多下功夫,让游览新体验全程保持着灰暗的色调。但是过度强化的主角里昂也冲淡了原本的血腥感,导致第五、六部早已开始在丧尸世界无双杀戮,血腥原素全然消失,《VII》系列口碑一度下滑到了谷底。但从《VII7》开始,卡普空终于又拾起了血腥格斗游戏的加法原则,将格斗游戏类别一下子大改成了第一人称血腥格斗游戏,主角是我们经常说的洗手火神伊森。
主角过于强的能力不利有血腥格斗游戏惊吓气氛的创造,这一点每一家制作血腥格斗游戏的公司都知道,所以大部分格斗游戏单厢把核心要素放在解密上。能力有限随时会被人干掉的主角,在怪异的地方进行解密,这让解密本身就成了血腥新体验的重要一部分。但格斗游戏制作者也明白,被削弱了操作的主角同时也会丧失很多可能性,让玩者在多次重复的操作下感到枯燥。
前面也说了,血腥格斗游戏是由气氛刻画而成,任何要素的尺度要把握得刚刚好才能更好地保持下来,多一分少一分都可能削弱中心新体验。所以在不断做加法的同时血腥格斗游戏受的限制就更多了,在格斗游戏原素上的一再割舍,削弱的更为重要是主角的能力,还有多元的格斗游戏性。这也就导致也大部分血腥格斗游戏套路化、多次重复性过高,因为真的没有多少路能走了,不是所有人都能像小岛吉田一样能开创新的道路。
招式用老血腥不再
血腥格斗游戏发展至今也有很长的历史了,从文字格斗游戏时代就有血腥格斗游戏的身影出现,随着机能的进步,血腥格斗游戏的表现力也从简单的文字表达到了画面表现。就画面表现上来说,美式血腥格斗游戏最为突出,他们主张的血腥与生物肉体异变,至今都是许多人的童年噩梦。而日式血腥格斗游戏则更为注重气氛的刻画,血腥原素的构建更多在于未明灵异事件上,最经典的莫过于《零》系列血腥格斗游戏。
尽管有类别之分,但是血腥格斗游戏惊吓的方式其实十分相异,粗线条一点的玩者只要习惯了节奏基本都能免疫。例如最经典的Jump scare,即突如其来的惊吓,是血腥格斗游戏最常用的手段。这种惊吓方式其实是利用了人的下意识反应,有时候即使出来惊吓的事物并不血腥,也会产生意外的效果。但是这基本是作用于人最基本生理反应,所以一旦使用得太多,玩者就会开始习惯这种好笑的手法。
而小岛吉田引领的“涅槃”式惊吓则有了更多的变动,玩者将在多次重复又多次重复的怪异内部空间中不断穿梭,在已知的内部空间中不断恐惧着未明的变动。这种手法很明显就高明得多,因为中间能穿插许多不同的变动,玩者踏出的每一步都在未明的恐惧当中煎熬。尽管这是十分高明的做法,但是并不是每个格斗游戏制作者都能像小岛吉田那么大胆敢于取舍,所以即使是同一个模式血腥格斗游戏也可能千差万别,细节上的把控常常发生改变整个格斗游戏的品质。
追逐式的血腥格斗游戏模板就更为常见了,《逃生2》、《VII7》都是最合适的例子。这种模式下玩者有了更加明确的驱动力进行探索,因为一旦失误可能就会结束格斗游戏,并且看着血腥的怪物将角色残忍杀害。这充分加速了格斗游戏的节奏,让血腥格斗游戏有了更好的紧迫感,但是也让容易破坏一些前期铺垫的节奏。特别是多次重复失败之后,也会冲淡玩者对于追逐者的恐惧感,因为未明的面纱早已被揭开,血腥效应也就失效了。
小结
血腥格斗游戏的各种模式在这个直播和音频发达的年代,其实早就被揭露得体无完肤了,很多设计早已对玩者产生不了新的效果,这很大程度上影响了血腥格斗游戏的发展。血腥格斗游戏被揭开了神秘的面纱,玩者自然也就不会对它再产生恐惧了,它的俗套化其实也是在时代大环境下的无奈之举。
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