终于,在月之版中后期,《崩解3》的主旋律故事情节迎了首部第四部——第三十五章「然后,朝著明天」,这也意味著首部的故事情节也画下了圆满的句点在这一重要的天数结点,非官方陆续释放出了记录片「毕业旅途」、第一印象曲MV「Da Capo」,和格斗游戏记录片「最后留下了故事情节」,在数十家平台稳步引起玩者轩然大波。
同时,在近期6.5版的特辑中,制作方释放出了先期格斗游戏文本规划:不仅有1.5 部主旋律下集,还透露了先期第2部下迎技术和动作游戏的升级换代等信息
尤其是现场直播末尾出现的谜样拼图,因为疑为与技术革新换代相关,吸引着艇长们不甘寂寞地阐释、揣测不断升级换代、充满无穷可能的《崩解3》,更是引起玩者对今后的各种放飞,刮起半程又半程热切讨论甚至被揶揄道:“感觉能玩到二十周年”、“我总不能玩这辈子崩3吧。
”
显然,无论是从格斗游戏文本储备,还是玩者关注度来看,首部结束并不意味著整座《崩解3》的结束而在GameLook看来,先期1.5部和第三部的文本,以至整座《崩解3》的今后,依旧值得期待按规矩来说,一部格斗游戏的成功是否往往取决于格斗游戏项目组、制作人的经营理念,这就如同松本朗舍奥尔奈魂系格斗游戏,名越稔洋奥尔奈《如龙》系列……同样,《崩解3》能被玩者和行业稳步看好的原因,我们也许能从记录片里曝出的“制作内幕消息”中管窥五二。
向上登山,用七年天数讲一个最好的故事情节一位身着AX50的少年走向母舰机门,Sauve而下跨过朝霞——不少老玩者总之一定对那段CG第一印象深刻,而这正是名叫琪玛丽娜的少年、和整座《崩解3》七年故事情节的开始。
产品上线初期,研发项目组摸索着在动作格斗游戏中讲故事情节,在格斗游戏外尝试使用《崩解3rd》漫画、《逆熵》视觉小说来拓展文本在当时的环境下,格斗游戏产出的新文本消耗过快,而侧重文本这一行为是否会对用户留存产生帮助,也是个未知数。
更何况,一款动作格斗游戏想要追求叙事,即使是在当时的制作方看来也很“离谱”经历了半程又半程的挣扎与纠结后,格斗游戏项目组终于还是做出了决定:如果想要《崩解3》成为行业顶尖的格斗游戏,那无论哪个方面都要做到最好,叙事也不例外。
虽然对IP叙事这条路能否走通没有底,但他们还是想试一试,因为他们相信“故事情节本身就是带有力量的”有趣的是,一腔热血的制作方还遇到了琪玛丽娜“托梦”:一定要把故事情节讲完,这是对她的承诺在2018年的“天命之战”篇章中,开发项目组加入探索拼图,尝试让玩者在关卡中体验故事情节发展。
同时,为配合 “空之律者”登场制作的动画《女王降临》、和先期的记录片《最后一课》,都成功为其他没那么注重格斗游戏故事情节的玩者提供了 IP 文本
正是在这关键的一年,格斗游戏项目组凭借文本上的不断优化与进步,证明了IP叙事能为格斗游戏项目创造出巨大价值——《崩解3》第一次登上App Store国区畅销榜第一名,得到了多数玩者的认可。
不过,制作方激动的心情并未稳步太久到了第二年,他们无奈地发现,虽然也做了动画等文本,但这些都是已有板块的延续;为了进一步突破当前不足,《崩解3》亟需开启全新的叙事方式那么,如何在格斗游戏叙事中将故事情节推到高潮呢?对此,制作方当时寻找到的突破点是BOSS战。
在2020年雷之律者故事情节的BOSS战中,《崩解3》首次跳出以往的制作逻辑,在战斗中不断插入回忆,实现了相当高的代入感。尤其当二人回忆被芽衣斩断时,传递出的情绪已经胜过千言万语。
自此,《崩解3》终于在跌跌撞撞中隐约找到了自己的方向——做玩者喜欢的文本,利用格斗游戏这一载体探索更具沉浸的叙事延续这一思路,在2021 年的《千人律者》和《薪炎永燃》相关故事情节中,《崩解3》更是大胆将一些深刻的社会议题,如网络暴力、群体极化等映射到角色与故事情节中,其中的情感让大量玩者产生了深刻的情感共鸣,直呼“破防”。
直到此刻,长达五年的沉淀和积累,终于让《崩解3》在玩者心中达到了相当的高度但也正因如此,随着玩者期待值被不断抬高,格斗游戏不出意料地再度迎了新瓶颈从未想过躺平的制作方,也迎了对《崩解3》最重要的一年——2022年的“往世乐土”篇章。
老实说,一下挑战13个角色、约80万字文本量……即使是满怀热情的制作方也有些吃不消,制作方成员甚至出现了一边走路一边和英桀聊天的“魔怔”现象但好在历时13个月、横跨十个版的“往世乐土”如史诗长卷般展开后,这一篇章也收获了玩者的肯定。
故事情节设置上,制作方在延续此前的思路的同时,也开始为玩者塑造更多格斗游戏参与感通过对话、动画、战斗、同台演出等多样化的表现形式,玩者和芽衣一起亲身经历牺牲与抗争,感受13位英桀奋斗和抗争精神的传承而格斗游戏中芽衣和乐土的连接,也似乎对应了现实中玩者和格斗游戏间的情感共振。
一路走来,不断进化的《崩解3》在故事情节文本制作上的成长可见一斑而稳步追求极致叙事的制作方,不仅热爱角色、追求美好表达,更希望和玩者分享一切真挚而热切的情感,这也是《崩解3》区别于其他格斗游戏的又一标志作为故事情节重要参与者的玩者,也在格斗游戏长达七年的陪伴下成长。
在这场双向奔赴中,《崩解3》最终在2023 年迎了首部第四部,记录片「毕业旅途」中为首部里琪玛丽娜和其他女武神们的故事情节完美收尾
积累、进化与挑战并行,探索动作动作游戏无穷可能当然,《崩解3》之所以能够长期领跑国内次世代动作手游赛道,除了深耕故事情节层面外,对核心动作动作游戏的创新同样关键七年间,制作方不断尝试在已有的框架上推陈出新,以挑战和积累作为自身发展的经营理念,稳步探索格斗游戏动作游戏和制作技术上的进步。
从早期主旋律的常规线性关卡,到外传性质“樱色轮回”、补充主旋律的“天命总部”中的大型箱庭动作游戏;再到主旋律27 章柯洛斯腾、34 章月之始源与终焉的开放世界动作游戏,制作方开始尝试让故事情节、支线任务在大地图中展开,并加入探索、解谜、搜集等诸多互动文本。
虽然早期主旋律中的“开放世界”动作游戏更多是线性设计,仅由平面固定路线组成,且场景仍被空气墙框住,探索自由度有限但以格斗游戏自身的成长维度来看,我们已经能清晰地看见,《崩解3》在动作游戏方面的尝试、积累与进步直到后传性质的“后崩解书”推出,格斗游戏进一步将地面战斗升级换代为空战,并且增加了跳跃、挑空、空中连段等作战手段,同时取消了空气墙,增加了丰富度更高的立体地图和场景破坏设计,玩者甚至能击碎护栏将敌人击落悬崖。
而在“后崩解书”第二章中,《崩解3》进一步解放了Y轴,极大地拓展了格斗游戏空间自由度、丰富了战斗节奏另一方面,格斗游戏在部分特定关卡和特定怪物中引入了“骑乘”这一全新交互机制,这一改动打破了以往格斗游戏内单纯攻击&受击的战斗模式。
在地图探索上,还实现了在多层区域间使用钩爪与缆线等更为多样的交互方式
此外,制作方还在“往世乐土”篇章中制作了以Roguelike为主的动作游戏,并在近期大结局篇章中带来了战斗设计和演出都相当华丽的凯文BOSS战……通过稳步不断的机制创新,让玩者得以对《崩解3》的战斗系统始终保持挑战欲。
出于相同的考量,除了保持核心动作游戏的迭代之外,《崩解3》更尝试在格斗游戏活动中加入差异化小动作游戏,以稳步满足玩者对新鲜感体验的需求如2019夏日活动的Q版射击动作游戏,联动EVA版的摩托竞速动作游戏,“夏日生存狂想曲·13面”塔防动作游戏,和6.4版「喧闹假日交响曲 」的横版射击闯关动作游戏……上述种种努力,不仅构成了格斗游戏强盛而长久生命力的源泉,也让《崩解3》“高品质”的标签愈发深入人心。
结语不同于一般手游2-3年的生命周期,向上而生——似乎成为了外界对于《崩解3》的普遍第一印象但其实,正是制作方内部一次又一次的自我革命,才能引导产品不断向上攀峰,甚至在上线七年后仍然创下格斗游戏自身历史上的日活新高。
在GameLook看来,《崩解3》的生命力在于:让“求新求变”成为了产品的最大底色而在此基础上,他们亦有一根不变的准绳——即格斗游戏内生的艺术生命力这也是为什么,面对即将迎结局的《崩解3》,无论是玩者还是业界,都依旧对其先期发展充满期待。
本质上,这自然离不开米哈游一以贯之的长线运营策略从《崩解学园2》到《崩解3》、《原神》,再到即将上线的《崩解星穹铁道》,米哈游旗下的产品似乎都有着一条清晰的成长线,总能通过突破与稳步发展,带给玩者和格斗游戏圈惊喜。
对比来看,《崩解学园2》的多回目大结局处理,也让玩者对《崩解3》首部大结局的先期走向有了更多的期待不仅如此,最新版现场直播中的 1.5 部下集、疑为技术革新换代的拼图等文本,也已经证明制作方对首部大结局往后的文本规划早已有筹备。
能肯定的是,这并非整座格斗游戏的结束,而是《崩解3》继续登山高点、带给玩者惊喜的又一次开始,我想我们也能期待,米哈游为将会为崩解3的先期规划怎样的全新突破。
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