手游是一味“调味品”,还是一副“麻醉剂”?你怎么看?
很高兴分享我对这个问题的观点,我是这么理解的: 第一,手游,作为一种 游戏 ,伴随 科技 的发展和人们物质文化生活的需要而产生,它的出生本身并没有错,可以丰富喜爱者的生活,也是经济持续高速发展的一个重要标志。 第二,玩手游 游戏 ,能够让人沉醉其中而不能自拔,现实生活中,很多学生不认真上课而迷上了它,从而影响了自己正常的学习。有的学生还因为玩 游戏 需要买装备,偷拿抢骗,这就成为了麻醉剂了。不仅影响自己,影响家庭,还严重危害 社会 ,玩 游戏 玩到这一步,不仅仅是麻醉了,已经走上犯罪的道路。 第三,实际上,适当的玩一玩 游戏 ,可以放松身心,减缓学习和工作的压力,这时它就变成了调味品。但必须要掌握好度,更不能沉溺其中,否则,影响和危害就非常大。 第四,不管玩什么 游戏 ,不能过度沉溺其中,掌握好分寸,分清主次,让学习和生活两不误,相互促进,这样不是更好吗?希望每个同学,每个朋友都能把握好 游戏 的力度,好好工作,幸福生活。 手游是一种目前热门的 游戏 ,没时间玩,应该与麻将雷同吧,只是我自己想像的约。麻将打多,手游没玩过。 对于你的问题,老猪哥有以下见解! 现在玩手游的群体大部分是青少年人群!青少年自制力比较差加上很多周围团体都是以 游戏 交友的原因,导致他们沉迷 游戏 之中! 但过度的沉迷 游戏 ,缺乏与人的交流能力,间接的出现社交恐惧症!最后只有在 游戏 里面才能找到自我! 同时也有家长的一些原因。家长普遍认为孩子应该普遍以学习为主。极力压制孩子们玩 游戏 的机会,甚至不让孩子们接触 游戏 !但周围团体大部分话题都是以 游戏 为主,因为没有共同话题,久而久之就脱离了团体!更是会让孩子出现自闭心理! 老猪哥认为,手游只要安排好时间是一个很好的‘调味品’!孩子自制力差的时候,长辈可以与其商量,安排好合理的 游戏 时间,把学习和 游戏 区分开来!这样不会让孩子出现叛逆心理,也可以促进家庭的和谐! 同时,合理的 游戏 时间还可以缓解学业或者事业上带来的精神压力,让学业和事业能得到更大的进步! 所以,老猪哥认为合理的 游戏 时间只要控制好,将会是一支很好的‘调味品’,但是过度的沉迷 游戏 那将会是一支精神上的‘麻醉剂’ ! 游戏 的初衷是休闲 娱乐 ,释放工作学习的精神压力,手游当然也是如此。所以我感觉手游不应该是“麻醉剂”,只是生活的“调味品”。 既然是“调味品”,我们就不能太过于专注于此。比如某些学生为了某款 游戏 书也不读了,每天沉溺于此,荒废学业。某些年轻人每日熬夜打 游戏 ,白天工作无精打采,何谈实现梦想。这些都是十分不可取的。 如何调整这个局面呢?途径只有一种,就是降低对 游戏 的依赖程度。除了从自身出发,提高自我约束力之外,选择一些不容易沉迷的 游戏 也是比较好的。玩过很多 游戏 的朋友会有感触,当初感觉某款 游戏 十分香,过段时间接触的品类多了也就没那么香了。还有就是开始沉迷于重度 游戏 不能自拔,后来接触了休闲无脑类手游后,也就没有太多热情去为一款 游戏 烧脑细胞了。 什么样的 游戏 可以实现随拿随放呢?有人说是像王者吃鸡这类的竞技 游戏 ,其实这类 游戏 一局会打多久呢?在一局之内你肯放下吗?大家心里都很明白的。 其实卡牌类的,或者挂机类的可能更适合,比如《骁将三国》就是一款没有时间限制的卡牌神作。也许你还没接触过,但是原画级的画风和爽快的打斗肯定会打动很多人的。这个 游戏 还有个特点就是没有太多需要氪金的点,很多都可以慢慢养成来完成的。玩这类 游戏 也是身心养成的,不要急也不要较真,慢慢来就行,金装、红将、金马什么都是浮云,一切都可以让你白嫖。 也许你玩惯了大厂 游戏 ,感觉这种卡牌的不过瘾,还有一个《军令如山》的 游戏 比较有意思,完全的慢生活。这个不同于卡牌 游戏 ,其实是一款对抗的攻城 游戏 ,也是一款角色扮演和SLG策略的结合体,不过没点心境还真玩不了。 《军令如山》开区有点像单机 游戏 ,纯正的慢热型。这款 游戏 更像是为时间紧张的玩家解压的产品,很多设置都是体现了慢。比如我们常见的攻城都要提前组织大量人员定时定点的去操作,但是在军令如山中攻城战可以慢慢打,不需要集中时间,谁上线了就去打一波,一直到打下来为止。 像这类的 游戏 一般人是不会真正沉迷在其中的,就算喜欢的也不可能一直在线玩,就算你想肝也没有那么多事做的。很适合没有太多时间,又怕被人落下的玩家来玩耍。真正将 游戏 成为生活学习的“调味品”。 也许说的有些不足之处,还请大家见谅!总的来说还是希望大家不要沉迷与手机 游戏 , 娱乐 终归是 娱乐 ,现实才是真正的现实。 我觉得是调味品现在的人时间都不太充裕,没有什么 娱乐 方式,只有玩一下 游戏 手游也是麻醉剂,也是调味品。只要适当的使用,他就是调味品。但过度使用,充其量算个味精,只有过度劳累,受到否定,正如那些学生的人,而且过度使用的人,才把他到麻醉剂。 手游他是人的青春一段回忆,让人体验 游戏 的快感,工会的情意,甜蜜的爱情,也算是有滋有味,让人沉醉如中 对于迷恋者是一味麻醉剂,对于放松一下适当使用的是一味调味剂! 凡事无绝对,适度才是合理的,适度 游戏 有益 健康 ,沉迷 游戏 让人疯狂 (1)是独品。 (2)不合群的享用。卡普空反对游戏氪金抽卡机制,作为玩家的你怎么看?
卡普空反对游戏氪金抽卡机制,作为玩家的你怎么看?具体看法如下:
适当氪金抽卡增添趣味,过渡只会加速游戏趣味的流失卡普空以及一些游戏大厂所制作的游戏为何能够一火再火?为何能够一款多年前的游戏也能够被吹上天?靠的是实力,是口碑,也是对待玩家的态度。而氪金抽卡,氪金变强等这些游戏中最常见的机制不是说不能存在,而是要张弛有度,要大小控制得刚刚好,如果说一上来狮子大开口,估计氪金的人也没多少,对于玩家而言,或许不氪金就体验不到游戏的乐趣,那么,也只能做一个快餐游戏,来得快,去得快。
谁都要赚钱,但吃相不要太难看这是一个比较笼统的一个点。一款游戏做出来作为游戏制造商的人,肯定是需要赚钱的,哪怕是普通老百姓也需要赚钱,这点是毋庸置疑的,但是赚钱归赚钱,做出一款游戏既然是选择让玩家们去体验其中的乐趣,那么应当更加用心在剧情上,细节上,主线支线上,而不是无脑氪金,只要充钱,你就可以变强。不少的网游,甚至是一些盗版网游,套用一些别人的模型,换个壳换个皮肤,然后做做包装就是自己的游戏了,玩法也简单,不氪金到达一定程度毫无游戏体验然后劝退,对于氪金的玩家而言,微氪和大氪又是两个级别。你强,总有人比你强,那么这乐趣在哪里呢?这也是为何越来越多玩家选择主机和单机的原因之一。
游戏是为了让人在娱乐游玩过程中体验其中的乐趣和精彩,甚至是成长,而不是攀比与虚伪游戏的最初目的是什么?益智,让人沉浸在接连不断或是起伏不定的剧情当中,让人能够成长甚至能够学会一些道理,为之经典的游戏作品大多来自于主机或者单机,例如寂静岭系列教会了人们面对现实和勇敢。而一味地氪金,为自己带来的是什么?你能证明什么呢?你比某个玩家强吗?还是说你通过氪金学会了什么?当然,如果是富家子弟,那另当别论。但,这样的人占极少数。如今的游戏行业环境和气氛都值得人思考。
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请学心理的或有经验的回答一下,我忍不住氪金,但氪完不出货都很悔恨,也想过以后不氪金了,我该怎么办啊
这就跟赌博一样,你要认清这个东西是不可靠的,是商家为了赚钱的一种手段。明面上告诉你抽取概率小是为了游戏公平,也抄有氪金很少出很好的东西的,但是仔细思考下,氪金很少的会凭借一次胜利就变成大佬吗??实际上不会,但是经营商会让你误导,看到那些抽到好东西的就羡慕,以为自己也能2113抽到,并且抽到了又超级开心(或者有面子)~这些都是开发商和经营者为你设置的‘行为意义’。就是你觉得这件事要是成了有好大5261的意义,可实质呢?不过是场赌博,不过也是不公平的游戏,大佬有钱氪多少都无所谓,非大佬那就五彩斑斓了。 现在的电竞游4102戏(冒昧谈一下自己的经验),不如玩点卡的 按时计费的,最赚钱最坑的是免费游戏,开始做个3d捏脸画风弄精致点吸引你,后来就变本加厉不断的弄活动让你充钱为了更强,实质1653上的提升有什么?每天一模一样的副本让你打,不打就会落后,这样来绑住你。没太多银子每天都做一样的事的玩家还能叫肝帝吗?是浪费生命的蠢蛋!氪金盛行是游戏业更有利还是更有弊辩论?
我认为这个是相互的,对于游戏开发商来说,肯定希望更多的人氪金,这样才会有收益,也可以形成竞争局面不让一家独大。但是对于平民玩家就不会那么友好。游戏本来就是用来放松自己的,如果走入“钱”途。那么游戏就变了味道,这也是为什么公平竞技的游戏会一直流行下去的原因。所有,游戏氪金更有弊。打工的心态,毁了多少人
其实没必要这样想啊,也没有什么自卑的,进了公司都是替人打工的,不管什么学历什么教育背景金字塔人的需求原理
马斯洛理论,把需求分成生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求五类,且依次由较低层次到较高层次。 需要层次是一个相对的金字塔,每一个人都具有这五种基本需要,不同的是,不同的人需要层次高低顺序可能有所不同;人的需要千差万别。在每一时刻都有一种需要占主导地位,其他的需要则暂时处于从属的地位。只有未被满足的最强烈的需要才能给予最强的推动力。需要几乎不会得到100%的满足,但会随着需要层次的提高,需要满足的程度逐渐降低。但在每一时期都有一种需要占主导地位。生理需求:对食物、水、空气和住房等需求都是生理需求,这类需求的级别最低,人们在转向较高层次的需求之前,总是尽力满足这类需求。一个人在饥饿时不会对其它任何事物感兴趣,他的主要动力是行到食物。即使在今天,还有许多人不能满足这些基本的生理需求。管理人员应该明白,如果员工还在为生理需求而忙碌时,他们所真正关心的问题就与他们所做的工作无关。当努力用满足这类需求来激励下属时,我们是基于这种假设,即人们为报酬而工作,主要关于收入、舒适等等,所以激励时试图利用增加工资、改善劳动条件、给予更多的业余时间和工间休息、提高福利待遇等来激励员工。 安全需求:安全需求包括对人身安全、生活稳定以及免遭痛苦、威胁或疾病等的需求。和生理需求一样,在安全需求没有得到满足之前,人们唯一关心的就是这种需求。对许多员工而言,安全需求表现为安全而稳定以及有医疗保险、失业保险和退休福利等。主要受安全需求激励的人,在评估职业时,主要把它看作不致失去基本需求满足的保障。如果管理人员认为对员工来说安全需求最重要,他们就在管理中着重利用这种需要,强调规章制度、职业保障、福利待遇,并保护员工不致失业。如果员工对安全需求非常强烈时,管理者在处理问题时就不应标新立异,并应该避免或反对冒险,而员工们将循规蹈距地完成工作。 社交需求:社交需求包括对友谊、爱情以及隶属关系的需求。当生理需求和安全需求得到满足后,社交需求就会突出出来,进而产生激励作用。在马斯洛需求层次中,这一层次是与前两层次截然不同的另一层次。这些需要如果得不到满足,就会影响员工的精神,导致高缺勤率、低生产率、对工作不满及情绪低落。管理者必须意识到,当社求需求成为主要的激励源时,工作被人们视为寻找和建立温馨和谐人际关系的机会,能够提供同事间社交往来机会的职业会受到重视。管理者感到下属努力追求满足这类需求时,通常会采取支持与赞许的态度,十分强调能为共事的人所接受,开展有组织的体育比赛和集体聚会等业务活动,并且遵从集体行为规范。 尊重需求:尊重需求既包括对成就或自我价值的个人感觉,也包括他人对自己的认可与尊重。有尊重需求的人希望别人按照他们的实际形象来接受他们,并认为他们有能力,能胜任工作。他们关心的是成就、名声、地位和晋升机会。这是由于别人认识到他们的才能而得到的。当他们得到这些时,不仅赢得了人们的尊重,同时就其内心因对自己价值的满足而充满自信。不能满足这类需求,就会使他们感到沮丧。如果别人给予的荣誉不是根据其真才实学,而是徒有虚名,也会对他们的心理构成威胁。在激励员工时应特别注意有尊重需求的管理人员,应采取公开奖励和表扬的方式。布置工作要特别强调工作的艰巨性以及成功所需要的高超技巧等。颁发荣誉奖章、在公司的刊物上发表表扬文章、公布优秀员工光荣榜等用段都可以提高人们对自己工作的自豪感。 自我实现需求:自我实现需求的目标是自我实现,或是发挥潜能。达到自我实现境界的人,接受自己也接受他人。解决问题能力增强,自觉性提高,善于独立处事,要求不受打扰地独处。要满足这种尽量发挥自己才能的需求,他应该已在某个时刻部份地满足了其它的需求。当然自我实现的人可能过分关注这种最高层次的需求的满足,以致于自觉或不自觉地放弃满足较低层次的需求。 自我实现需求点支配地位的人,会受到激励在工作中运用最富于创造性和建设性的技巧。重视这种需求的管理者会认识到,无论那种工作都可以进行创新,创造性 并非管理人员独有,而是每个人都期望拥有的。为了使工作有意义,强调自我实现的管理者,会在设计工作时考虑运用适应复杂情况的策略,会给身怀绝技的人委派特别任务以施展才华,或者在设计工作程序和制定执行计划时为员工群体留有余地。需求层次理论在人力资源管理中的应用有:通过提供奖励性报酬来满足员工的生活需要;通过提供就业保障来满足员工的安全需要;赢得人心--满足员工的社会需要;通过沟通来满足员工渴望受到尊重的需要;领导通过授权来满足员工自我实现的需要,等等。
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