大厂人氪金心理学

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手游是一味“调味品”,还是一副“麻醉剂”?你怎么看?

很高兴分享我对这个问题的观点,我是这么理解的: 第一,手游,作为一种 游戏 ,伴随 科技 的发展和人们物质文化生活的需要而产生,它的出生本身并没有错,可以丰富喜爱者的生活,也是经济持续高速发展的一个重要标志。 第二,玩手游 游戏 ,能够让人沉醉其中而不能自拔,现实生活中,很多学生不认真上课而迷上了它,从而影响了自己正常的学习。有的学生还因为玩 游戏 需要买装备,偷拿抢骗,这就成为了麻醉剂了。不仅影响自己,影响家庭,还严重危害 社会 ,玩 游戏 玩到这一步,不仅仅是麻醉了,已经走上犯罪的道路。 第三,实际上,适当的玩一玩 游戏 ,可以放松身心,减缓学习和工作的压力,这时它就变成了调味品。但必须要掌握好度,更不能沉溺其中,否则,影响和危害就非常大。 第四,不管玩什么 游戏 ,不能过度沉溺其中,掌握好分寸,分清主次,让学习和生活两不误,相互促进,这样不是更好吗?希望每个同学,每个朋友都能把握好 游戏 的力度,好好工作,幸福生活。 手游是一种目前热门的 游戏 ,没时间玩,应该与麻将雷同吧,只是我自己想像的约。麻将打多,手游没玩过。 对于你的问题,老猪哥有以下见解! 现在玩手游的群体大部分是青少年人群!青少年自制力比较差加上很多周围团体都是以 游戏 交友的原因,导致他们沉迷 游戏 之中! 但过度的沉迷 游戏 ,缺乏与人的交流能力,间接的出现社交恐惧症!最后只有在 游戏 里面才能找到自我! 同时也有家长的一些原因。家长普遍认为孩子应该普遍以学习为主。极力压制孩子们玩 游戏 的机会,甚至不让孩子们接触 游戏 !但周围团体大部分话题都是以 游戏 为主,因为没有共同话题,久而久之就脱离了团体!更是会让孩子出现自闭心理! 老猪哥认为,手游只要安排好时间是一个很好的‘调味品’!孩子自制力差的时候,长辈可以与其商量,安排好合理的 游戏 时间,把学习和 游戏 区分开来!这样不会让孩子出现叛逆心理,也可以促进家庭的和谐! 同时,合理的 游戏 时间还可以缓解学业或者事业上带来的精神压力,让学业和事业能得到更大的进步! 所以,老猪哥认为合理的 游戏 时间只要控制好,将会是一支很好的‘调味品’,但是过度的沉迷 游戏 那将会是一支精神上的‘麻醉剂’ ! 游戏 的初衷是休闲 娱乐 ,释放工作学习的精神压力,手游当然也是如此。所以我感觉手游不应该是“麻醉剂”,只是生活的“调味品”。 既然是“调味品”,我们就不能太过于专注于此。比如某些学生为了某款 游戏 书也不读了,每天沉溺于此,荒废学业。某些年轻人每日熬夜打 游戏 ,白天工作无精打采,何谈实现梦想。这些都是十分不可取的。 如何调整这个局面呢?途径只有一种,就是降低对 游戏 的依赖程度。除了从自身出发,提高自我约束力之外,选择一些不容易沉迷的 游戏 也是比较好的。玩过很多 游戏 的朋友会有感触,当初感觉某款 游戏 十分香,过段时间接触的品类多了也就没那么香了。还有就是开始沉迷于重度 游戏 不能自拔,后来接触了休闲无脑类手游后,也就没有太多热情去为一款 游戏 烧脑细胞了。 什么样的 游戏 可以实现随拿随放呢?有人说是像王者吃鸡这类的竞技 游戏 ,其实这类 游戏 一局会打多久呢?在一局之内你肯放下吗?大家心里都很明白的。 其实卡牌类的,或者挂机类的可能更适合,比如《骁将三国》就是一款没有时间限制的卡牌神作。也许你还没接触过,但是原画级的画风和爽快的打斗肯定会打动很多人的。这个 游戏 还有个特点就是没有太多需要氪金的点,很多都可以慢慢养成来完成的。玩这类 游戏 也是身心养成的,不要急也不要较真,慢慢来就行,金装、红将、金马什么都是浮云,一切都可以让你白嫖。 也许你玩惯了大厂 游戏 ,感觉这种卡牌的不过瘾,还有一个《军令如山》的 游戏 比较有意思,完全的慢生活。这个不同于卡牌 游戏 ,其实是一款对抗的攻城 游戏 ,也是一款角色扮演和SLG策略的结合体,不过没点心境还真玩不了。 《军令如山》开区有点像单机 游戏 ,纯正的慢热型。这款 游戏 更像是为时间紧张的玩家解压的产品,很多设置都是体现了慢。比如我们常见的攻城都要提前组织大量人员定时定点的去操作,但是在军令如山中攻城战可以慢慢打,不需要集中时间,谁上线了就去打一波,一直到打下来为止。 像这类的 游戏 一般人是不会真正沉迷在其中的,就算喜欢的也不可能一直在线玩,就算你想肝也没有那么多事做的。很适合没有太多时间,又怕被人落下的玩家来玩耍。真正将 游戏 成为生活学习的“调味品”。 也许说的有些不足之处,还请大家见谅!总的来说还是希望大家不要沉迷与手机 游戏 , 娱乐 终归是 娱乐 ,现实才是真正的现实。 我觉得是调味品现在的人时间都不太充裕,没有什么 娱乐 方式,只有玩一下 游戏 手游也是麻醉剂,也是调味品。只要适当的使用,他就是调味品。但过度使用,充其量算个味精,只有过度劳累,受到否定,正如那些学生的人,而且过度使用的人,才把他到麻醉剂。 手游他是人的青春一段回忆,让人体验 游戏 的快感,工会的情意,甜蜜的爱情,也算是有滋有味,让人沉醉如中 对于迷恋者是一味麻醉剂,对于放松一下适当使用的是一味调味剂! 凡事无绝对,适度才是合理的,适度 游戏 有益 健康 ,沉迷 游戏 让人疯狂 (1)是独品。 (2)不合群的享用。

卡普空反对游戏氪金抽卡机制,作为玩家的你怎么看?

卡普空反对游戏氪金抽卡机制,作为玩家的你怎么看?具体看法如下:

适当氪金抽卡增添趣味,过渡只会加速游戏趣味的流失

卡普空以及一些游戏大厂所制作的游戏为何能够一火再火?为何能够一款多年前的游戏也能够被吹上天?靠的是实力,是口碑,也是对待玩家的态度。而氪金抽卡,氪金变强等这些游戏中最常见的机制不是说不能存在,而是要张弛有度,要大小控制得刚刚好,如果说一上来狮子大开口,估计氪金的人也没多少,对于玩家而言,或许不氪金就体验不到游戏的乐趣,那么,也只能做一个快餐游戏,来得快,去得快。

谁都要赚钱,但吃相不要太难看

这是一个比较笼统的一个点。一款游戏做出来作为游戏制造商的人,肯定是需要赚钱的,哪怕是普通老百姓也需要赚钱,这点是毋庸置疑的,但是赚钱归赚钱,做出一款游戏既然是选择让玩家们去体验其中的乐趣,那么应当更加用心在剧情上,细节上,主线支线上,而不是无脑氪金,只要充钱,你就可以变强。不少的网游,甚至是一些盗版网游,套用一些别人的模型,换个壳换个皮肤,然后做做包装就是自己的游戏了,玩法也简单,不氪金到达一定程度毫无游戏体验然后劝退,对于氪金的玩家而言,微氪和大氪又是两个级别。你强,总有人比你强,那么这乐趣在哪里呢?这也是为何越来越多玩家选择主机和单机的原因之一。

游戏是为了让人在娱乐游玩过程中体验其中的乐趣和精彩,甚至是成长,而不是攀比与虚伪

游戏的最初目的是什么?益智,让人沉浸在接连不断或是起伏不定的剧情当中,让人能够成长甚至能够学会一些道理,为之经典的游戏作品大多来自于主机或者单机,例如寂静岭系列教会了人们面对现实和勇敢。而一味地氪金,为自己带来的是什么?你能证明什么呢?你比某个玩家强吗?还是说你通过氪金学会了什么?当然,如果是富家子弟,那另当别论。但,这样的人占极少数。如今的游戏行业环境和气氛都值得人思考。

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请学心理的或有经验的回答一下,我忍不住氪金,但氪完不出货都很悔恨,也想过以后不氪金了,我该怎么办啊

这就跟赌博一样,你要认清这个东西是不可靠的,是商家为了赚钱的一种手段。明面上告诉你抽取概率小是为了游戏公平,也抄有氪金很少出很好的东西的,但是仔细思考下,氪金很少的会凭借一次胜利就变成大佬吗??实际上不会,但是经营商会让你误导,看到那些抽到好东西的就羡慕,以为自己也能2113抽到,并且抽到了又超级开心(或者有面子)~这些都是开发商和经营者为你设置的‘行为意义’。就是你觉得这件事要是成了有好大5261的意义,可实质呢?不过是场赌博,不过也是不公平的游戏,大佬有钱氪多少都无所谓,非大佬那就五彩斑斓了。 现在的电竞游4102戏(冒昧谈一下自己的经验),不如玩点卡的 按时计费的,最赚钱最坑的是免费游戏,开始做个3d捏脸画风弄精致点吸引你,后来就变本加厉不断的弄活动让你充钱为了更强,实质1653上的提升有什么?每天一模一样的副本让你打,不打就会落后,这样来绑住你。没太多银子每天都做一样的事的玩家还能叫肝帝吗?是浪费生命的蠢蛋!

氪金盛行是游戏业更有利还是更有弊辩论?

我认为这个是相互的,对于游戏开发商来说,肯定希望更多的人氪金,这样才会有收益,也可以形成竞争局面不让一家独大。但是对于平民玩家就不会那么友好。游戏本来就是用来放松自己的,如果走入“钱”途。那么游戏就变了味道,这也是为什么公平竞技的游戏会一直流行下去的原因。所有,游戏氪金更有弊。

打工的心态,毁了多少人

其实没必要这样想啊,也没有什么自卑的,进了公司都是替人打工的,不管什么学历什么教育背景

金字塔人的需求原理

马斯洛理论,把需求分成生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求五类,且依次由较低层次到较高层次。 需要层次是一个相对的金字塔,每一个人都具有这五种基本需要,不同的是,不同的人需要层次高低顺序可能有所不同;人的需要千差万别。在每一时刻都有一种需要占主导地位,其他的需要则暂时处于从属的地位。只有未被满足的最强烈的需要才能给予最强的推动力。需要几乎不会得到100%的满足,但会随着需要层次的提高,需要满足的程度逐渐降低。但在每一时期都有一种需要占主导地位。生理需求:对食物、水、空气和住房等需求都是生理需求,这类需求的级别最低,人们在转向较高层次的需求之前,总是尽力满足这类需求。一个人在饥饿时不会对其它任何事物感兴趣,他的主要动力是行到食物。即使在今天,还有许多人不能满足这些基本的生理需求。管理人员应该明白,如果员工还在为生理需求而忙碌时,他们所真正关心的问题就与他们所做的工作无关。当努力用满足这类需求来激励下属时,我们是基于这种假设,即人们为报酬而工作,主要关于收入、舒适等等,所以激励时试图利用增加工资、改善劳动条件、给予更多的业余时间和工间休息、提高福利待遇等来激励员工。 安全需求:安全需求包括对人身安全、生活稳定以及免遭痛苦、威胁或疾病等的需求。和生理需求一样,在安全需求没有得到满足之前,人们唯一关心的就是这种需求。对许多员工而言,安全需求表现为安全而稳定以及有医疗保险、失业保险和退休福利等。主要受安全需求激励的人,在评估职业时,主要把它看作不致失去基本需求满足的保障。如果管理人员认为对员工来说安全需求最重要,他们就在管理中着重利用这种需要,强调规章制度、职业保障、福利待遇,并保护员工不致失业。如果员工对安全需求非常强烈时,管理者在处理问题时就不应标新立异,并应该避免或反对冒险,而员工们将循规蹈距地完成工作。 社交需求:社交需求包括对友谊、爱情以及隶属关系的需求。当生理需求和安全需求得到满足后,社交需求就会突出出来,进而产生激励作用。在马斯洛需求层次中,这一层次是与前两层次截然不同的另一层次。这些需要如果得不到满足,就会影响员工的精神,导致高缺勤率、低生产率、对工作不满及情绪低落。管理者必须意识到,当社求需求成为主要的激励源时,工作被人们视为寻找和建立温馨和谐人际关系的机会,能够提供同事间社交往来机会的职业会受到重视。管理者感到下属努力追求满足这类需求时,通常会采取支持与赞许的态度,十分强调能为共事的人所接受,开展有组织的体育比赛和集体聚会等业务活动,并且遵从集体行为规范。 尊重需求:尊重需求既包括对成就或自我价值的个人感觉,也包括他人对自己的认可与尊重。有尊重需求的人希望别人按照他们的实际形象来接受他们,并认为他们有能力,能胜任工作。他们关心的是成就、名声、地位和晋升机会。这是由于别人认识到他们的才能而得到的。当他们得到这些时,不仅赢得了人们的尊重,同时就其内心因对自己价值的满足而充满自信。不能满足这类需求,就会使他们感到沮丧。如果别人给予的荣誉不是根据其真才实学,而是徒有虚名,也会对他们的心理构成威胁。在激励员工时应特别注意有尊重需求的管理人员,应采取公开奖励和表扬的方式。布置工作要特别强调工作的艰巨性以及成功所需要的高超技巧等。颁发荣誉奖章、在公司的刊物上发表表扬文章、公布优秀员工光荣榜等用段都可以提高人们对自己工作的自豪感。 自我实现需求:自我实现需求的目标是自我实现,或是发挥潜能。达到自我实现境界的人,接受自己也接受他人。解决问题能力增强,自觉性提高,善于独立处事,要求不受打扰地独处。要满足这种尽量发挥自己才能的需求,他应该已在某个时刻部份地满足了其它的需求。当然自我实现的人可能过分关注这种最高层次的需求的满足,以致于自觉或不自觉地放弃满足较低层次的需求。 自我实现需求点支配地位的人,会受到激励在工作中运用最富于创造性和建设性的技巧。重视这种需求的管理者会认识到,无论那种工作都可以进行创新,创造性 并非管理人员独有,而是每个人都期望拥有的。为了使工作有意义,强调自我实现的管理者,会在设计工作时考虑运用适应复杂情况的策略,会给身怀绝技的人委派特别任务以施展才华,或者在设计工作程序和制定执行计划时为员工群体留有余地。需求层次理论在人力资源管理中的应用有:通过提供奖励性报酬来满足员工的生活需要;通过提供就业保障来满足员工的安全需要;赢得人心--满足员工的社会需要;通过沟通来满足员工渴望受到尊重的需要;领导通过授权来满足员工自我实现的需要,等等。

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