世界上有没有食人花(世界上有没有食人花和食人树)

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经典之作格斗游戏《DThp欧》翻拍成电影《DThp欧兄妹大电影》,公映5天福全球覆盖范围的现像级电影:首周日电影票房3.77万美元,很大地超过行业预期,这不但是今年全当今世界首周日电影票房最高的电影,也创下了动画电影首周日电影票房的记录,超越《冰雪电影版2》,卡普空年过复活节的高龄格斗游戏人,赢了迪士尼的大那哥。

《DThp欧兄妹大电影》带来的冲击,不但是疯狂的电影票房,它直接创下了“格斗游戏翻拍电影”的面貌,这是第一部夸饰挑战电影准则的“格斗游戏大电影”,它全盘地抛弃故事情节和人物形象,从头到尾是在大荧幕上放大几段接几段的格斗游戏奇观。有观众们玩笑说,这是第一部拼图组成的大电影。其实说得更全盘些,这是格斗游戏声张主权、而电影成为了衍生品。

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《DThp欧》是一个极端去戏剧性、去故事情节的关卡格斗游戏,格斗游戏里出现的坎奇斯的配角,诸如hp欧、乔瓦尼、酷霸王和桃花公主等,她们没任何人物形象舍夫琴和张仲景,hp欧和乔瓦尼一路闯关斩将的下水道,是一个没历史也没方法论的情境,hp欧兄妹沿途得到的金币和蘑菇,或者她们遭遇的食人花和咬人龟,所有这些元素全甚或方法论支撑,它们只是“倒果为因”地存在了。玩者从格斗游戏中得到的乐趣是投入式的参与,获得奖励,闯关升级。

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1993年的布偶版电影《DThp欧兄妹》试图在扁平的格斗游戏设置外,构建一个复杂的故事情节宇宙,编剧在“末世论逃生”的奇幻类型设定中,赋予hp欧兄妹与其他配角具体的人格,把这个简单的闯关格斗游戏复杂化,拍成电影惊悚片的奇幻电影。结果是这场灾难,这部《DThp欧兄妹》是根本就是的失败,它成了第一部亏到血本无归的商业片。

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《DThp欧兄妹》是“格斗游戏翻拍电影”的悲剧开端,随后一系列热门格斗游戏栽在这片电影的滑铁卢战场,包括但不限于《古墓魔法门》《魔兽当今世界》《VII》《毁坏者教条》等。甚至能片面蔡伯介:任何获得成功的格斗游戏都不可能将翻拍为获得成功的布偶电影。

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格斗游戏和布偶电影之间,存在着两个不可能将妥协的问题。其一,电影提供给观众们“想象自己能进入”的当今世界,但这个当今世界是完成式的,是单向输出的,观众们的身体和行动不能消去其中,坐在影院里不可能将和荧幕上假想的一切产生互动。而格斗游戏对玩者的激励机制是不同的,格斗游戏是逻辑思维技能与闯关,强调目的性的闯关模式其实很难找到相对应的故事情节模型,毕竟玩者没办法假装自己在电影院里打格斗游戏。其二,电影虽然是“无中生有”,但影音创造的当今世界是毕竟的,有坚实的物理质地。格斗游戏的影音呈现则是重构空间现实性的,比如《毁坏者教条》的“跑酷”美学,只有在C8016A交互式的图形当今世界里才有其意义。布偶电影外景的“古装片”质感,把数据交互式变成毕竟的当今世界,这不但尴尬,也摧毁了格斗游戏原生的生命力。

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动画电影的形式断断续续地掩盖了格斗游戏和电影之间的裂痕。在《飞龙毁坏王》《乐高大电影》和《愤怒的小鸟》里,动画的“儿童读物”视觉风格反而顺畅地嫁接了格斗游戏和电影。这几部电影的剧作和影音思路都遵循常规故事情节片的准则,无论是1980年代红白机里的格斗游戏形像,还是手机小格斗游戏里的米老鼠形像,这些C8016A当今世界里的“硅摩门教徒”,本质还是成了人类假想故事的“配角”,她们同样为了梦想而煎熬,面对抉择要付出代价。电影人从格斗游戏IP中拿来了“配角”,而观众们在电影院里断断续续地告别格斗游戏,看了这场人间戏剧。

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如果说《飞龙毁坏王》尚且能看作是电影针对格斗游戏的声势浩大的怀旧,怀念上世纪末的格斗游戏厅文化;那么《愤怒的小鸟》就是电影反客为主,电影造成一种错觉,仿佛手机小格斗游戏是动画片的副产品。

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在这个阶段,电影利用特定题材和形式的红利,似乎小小地扳回一城。

然而到了《飞龙毁坏王2》和《头号玩者》这些电影里,故事情节中流露了电影人明显的焦虑:再现交互式当今世界里的风景,对于电影这种媒介而言是不是面临着表述和审美的迭代?《飞龙毁坏王2》的故事情节成为明白的隐喻,当小伙伴要进入新当今世界,应该祝福着追随,还是懊悔中决裂?这不但是主角拉尔夫的纠结,更是创作者的迷茫。

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老导演斯皮尔伯格在《头号玩者》索性明确保守主义的态度,让正义的孩子劝慰全体玩者,现实是唯一的真实,所以大家要每周断网两天——现实比格斗游戏重要,电影也是。

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疫情期间制作公映的《失控玩者》是电影创作再一次地退缩到保守主义的怀抱。编剧和导演以退为进,故事里一群“真实当今世界的玩者”旁观着失控的互联网格斗游戏,叙事平行展开了玩者所在的现实当今世界、玩者看到的格斗游戏当今世界、以及格斗游戏配角自以为身处的“真实当今世界”,交错的视觉风格工整地对应“假想”和“交互式”两个当今世界。创作者明确地用电影的方式呈现一则关于格斗游戏的童话,这个创作思路默认电影的表达不存在美学迭代的焦虑,“格斗游戏”只是电影叙事中的一个元素。

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《DThp欧大电影》的出现,是对《失控玩者》《头号玩者》等此类电影釜底抽薪的回击。

《DThp欧》的创造者宫本茂深度参与了这第一部“大电影”,他明确地对电影制作方、照明娱乐动画电影公司的首席执行官梅勒丹德利提出要求:“hp欧”的电影化,情节不重要,人设不重要,“hp欧是谁”不重要,电影要处理的核心议题是怎样在“大于生活”的荧幕上,唤起玩者玩格斗游戏的体验,要让观众们在放大的画面上看到她们曾经在格斗游戏里看到的一切。

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关于这一点,梅勒丹德利感同身受,他回忆自己对《DThp欧》最深刻的印象,是多年以前看着自己的孩子抱着手柄面对电视机,物我两忘地沉浸在金币和蘑菇的当今世界里。所以,“在这部电影里,方法论是多余的,hp欧为什么要冒险?酷霸王为什么要作恶?hp欧为什么要和金刚决斗?这些问题都不重要。唯一重要地是建立观众们的信念感,相信吃完蘑菇会变大变小的身体魔法,相信奇迹。”

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电影严格执行了格斗游戏创始人的想法,故事情节片的元素都被舍弃了,导演的全部精力投入于制造跌宕起伏的影音节奏,动画师把格斗游戏的名场面放大成感官效果更为强烈的奇观,剪辑在排列组合这些奇观场面时,制造永动机般不断驱动的节奏。于是,抽离了情节的动画和声音的节奏,取代了戏剧的动作,这回归了最早期的“吸引力电影”,也能说,背带裤水管工、蘑菇、乌龟和金币,制造了这个时代的“吸引力电影”。

这是第一次,电影和格斗游戏能心平气和地同时在场,两者之间的沟壑和摩擦被抚平了,而退回童年时代的“吸引力电影”,也明显地成了格斗游戏的附属品。

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作者:柳青

编辑:姜方

责任编辑:邢晓芳

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